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ACTIVIDADES DEL FONDO DE ARTE Y PATRIMONIO

Juguetes y juegos

Ejercicios, simbolismos, ensamblajes y reglas

Del 1 de diciembre al 8 de enero

Casa de Cultura de González de Quirós, Gandía

“La vida es una visita muy corta a una tienda de juguetes entre el nacimiento y la muerte.””
― Desmond Morris

Los juguetes y los juegos de cada época son un fiel reflejo de la humanidad, de su organización social, de las peculiaridades de las culturas y pueblos, del uso tecnológico de los materiales y de la aplicación que el ser humano ha hecho de la creatividad y el diseño en la cotidianidad. Se tiene constancia de la existencia de juguetes sencillos desde los albores de los tiempos, como las peonzas de arcilla en la antigua Babilonia; las piedras semipreciosas enterradas con los restos de un niño en la ciudad egipcia de Nagada o las muñecas de hueso, marfil o cerámica de la época paleocristiana. En origen, muchos de estos juguetes tuvieron un uso adulto en ceremonias, rituales y actos adivinatorios, pero fueron adoptados por los niños como diversión.

No fue hasta el siglo XVIII cuando se produjo una importante transformación social que inicia, aunque de manera muy tímida, un proceso industrializador en muchos ámbitos y que, unido al auge de la burguesía y a la mentalidad ilustrada, también influirá en el mundo del juguete. A pesar de esta tendencia, no puede hablarse de cierto avance del tejido industrial en torno a la fabricación del juguete hasta muy entrado el siglo XIX; hasta entonces, solo pueden referirse los hábiles trabajos de ciertos artesanos que desarrollan su producción de manera particular

El relato argumental de la exposición, integrada mayoritariamente por piezas del Museo del Juguete de la Universitat Politècnica de València, atiende a la clasificación por el sistema ESAR, unas siglas que hacen referencia a las características psicológicas y físicas de los juguetes, que los agrupa en cuatro categorías: juegos de ejercicio, simbólicos, de ensamblajes y de reglas. A estas secciones, para actualizar y completar la clasificación, se incorporan los capítulos referidos a los juguetes didácticos (STREAM) y las experiencias de la era de los juegos electrónicos.

Ejercicios para la diversión
Los juegos de ejercicios son aquellos donde se obtienen resultados inmediatos a través de acciones repetitivas, como lanzar, golpear, saltar o manipular. Capacitan para la ejecución de movimientos motrices, el control del equilibrio y el desarrollo general de los sentidos. Los juegos sin juguetes conforman una clara tipología de entretenimiento lúdico dentro de este grupo, así como las actividades que recurren a objetos sencillos como la rueda, la peonza, las canicas o la pelota. Incluidos en esta sección, también se encuentran los instrumentos musicales; los artefactos que, como las cometas o molinillos, hacen valer la interacción al aire libre con los elementos naturales como el viento; o los juguetes de ruedas, como las carretillas, los patinetes o las bicicletas.
La recreación simbólica

Juegos simbólicos son los que recrean o imitan la cotidianidad de la vida adulta en diferentes ámbitos como el hogar, los oficios o los medios de locomoción; pero también los que inventan ficciones más allá de las de las leyes o de las posibilidades sociales.

Es en esta sección donde se encuentra una clasificación más diversa en cuanto a la tecnología de producción y constitución. En la fabricación de muñecas y muñecos se ha recurrido al uso de materiales tan diversos como el hueso, la cera, el cartón, el trapo, la pasta, la porcelana o el plástico; mientras que en otros objetos como los juguetes de pedales o las miniaturas de medios de transporte (coches, trenes, aviones o barcos), se extendió el uso de materiales como la hojalata.

Los ensamblajes y la construcción

Las acciones de ensamblaje y construcción implican la combinación, disposición o amontonamiento de diferentes elementos, muchas veces modulares y formalmente similares o próximos, para conformar un todo unitario e integral.

Son juegos de habilidad en los que la misma manipulación permite explorar las propiedades de los objetos y experimentar con los mecanismos propios de la creatividad, como la composición y el color. Algunos ejemplos de este tipo de juegos los constituyen los bloques de construcción, los rompecabezas, los puzles y los encajables; pero también otras materialidades más indefinidas como la plastilina o el barro

Las reglas del juego

Las normas o reglamentos pueden determinar de manera muy marcada la dinámica o funcionamiento de los juegos, así que los jugadores tienen que atenerse a estas instrucciones para conseguir el objetivo final. Fomentan el desarrollo de las habilidades sociales y comunicativas, a la vez que favorecen el progreso en los diferentes niveles de aprendizaje, desde la memorización hasta el razonamiento y la creación.

Son precisamente las reglas las que permiten la jugabilidad en edades más avanzadas, donde quedan superados el instinto de arrebato, la trampa y el egocentrismo. Atienen las reglas los juegos tradicionales de naipes, el ajedrez, el dominó, el juego de la oca o el parchís; igual que otros más actuales como el Monopoly, el Trivial Pursuit o el Risk.

El juego Electrónico

Con esta denominación se engloban diferentes aparatos, desde los que consisten en unos pocos componentes y circuitos, hasta los que se desarrollan de acuerdo con sistemas mediáticos y tecnologías más avanzadas. En general, los juegos electrónicos se encuentran ligados a los medios de comunicación, a las nuevas tecnologías y a las incipientes sensibilidades como fruto de las importantes transformaciones culturales y sociales de las últimas décadas.

En esta sección se engloban juegos sencillos que funcionan con elementos electrónicos básicos, como el popular Simon, que disfrutó de gran éxito durante los años ochenta y recurría simplemente a luces intermitentes como elemento visual; pero también, los videojuegos que se establecen por medio de plataformas de interacción con imágenes de video, como los clásicos Pong o Space Invaders.

Los juguetes en STREAM

Las siglas STREAM hacen referencia, en inglés, a los juguetes educativos que están relacionados con la ciencia, la tecnología, la robótica, la ingeniería, el arte y las matemáticas (Science, Technology, Robotics, Engineering, Arte and Mathematics). ).

A través de la experimentación, los juguetes STREAM alimentan la curiosidad y la exploración del entorno científico y tecnológico; favorecen la concentración, la reflexión y la capacidad de atención; proporcionan contextos para la resolución de problemas y el desarrollo de habilidades técnicas; contribuyen a la toma de decisiones a partir de razonamientos lógicos, y estimulan el pensamiento y la acción creativa.

Comisariado. Gabriel Songel * Toni Colomina

Coordinación Beatriz Doménech * Mar Ferri

Diseño gráfico Toni Llopis

Colaboración

*Paula Zamora * Claudia Salvador * Lupe Navarro *Irene Fornes *José J. Lorente *Alberto Calero *Vicent Peris *Amanda Cerdá *Marisa Goyhenespe

El diseño expositivo ha ido cobrando importancia en los museos en la medida en que se han ido transformando, desde espacios para presentar y conservar sus colecciones, en espacios de transmisión de conocimiento de manera comprensible y accesible al público universal

En el desarrollo de estos nuevos entornos comunicativos, los museos han incorporado el uso de las tecnologías y medios de comunicación social. No obstante, en una sociedad con dependencia tecnológica, esto ya no supone una práctica innovadora y los museos se enfrentan al reto de crear nuevas formas de narrar historias que sean capaces de captar la atención de los visitantes.

Además, el sentido de permanencia de los espacios expositivos de los museos requiere de un sólido planteamiento conceptual, técnico, logístico, estético y funcional, que implica un proceso creativo que requiere la colaboración de otros agentes especializados, entre los que se incluyen los diseñadores gráficos y audiovisuales para la implementación de nuevas museografías

Desde el Área de Fondo de Arte y Patrimonio de la UPV, en colaboración con Bombas Gens Centre d’Arty, en el contexto de la distinción otorgada a València como Capital Mundial del Diseño en este año 2022, organizamos esta Caferencia con el objetivo de incidir en la importancia de los profesionales de este sector. A través de un debate informal analizaremos hacia dónde avanzan las tendencias actuales del diseño expositivo en los museos, a la vez que plantearemos la problemática particular a la que se enfrentan los museos universitarios que, por su particularidad, en muchos casos no cuentan con un espacio al uso y quedan abocados a buscar soluciones para que sus colecciones se integren en la cotidianidad de la vida universitaria.

Ponentes: Laura Silvestre, Vicedecana de Cultura de la Facultad de Bellas Artes, UPV; Pepe Beltrán, Matra museografía; Fernando Ortuño, La Factoría innovació i disseny; Sandra Guimarães, Directora artística de Bombas Gens Centre d’Art

Modera: Beatriz Doménech, Técnica Superior de Conservación del Área de Fondo de Arte y Patrimonio, UPV.

Patrocina: Teika

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